Les jeux vidéo et la réalité virtuelle : quel est l’avenir de cette technologie pour l’industrie du gaming ?

L’attente était grande chez les joueurs du monde entier, et pourtant… L’apparition il y a quelques années des casques de VR comme l’Oculus ont finalement fait un petit flop. 

A en croire les experts, la tendance pourrait néanmoins s’inverser dans les prochaines années. La réalité virtuelle pourrait enfin rencontrer le succès tant espéré. Comment expliquer ce revirement ?

Des débuts difficiles

La VR n’a pas rencontré le succès espéré lors de la mise sur le marché des premiers casques dans les années 2010. Concrètement, la technologie a eu beaucoup de mal à percer. Plusieurs paramètres peuvent expliquer cet échec :

  • Les casques sont encore assez chers.
  • Les usages sont encore assez restreints.
  • Les bons jeux proposés sont encore rares (peu de jeux sont à la hauteur d’un vrai bon jeu de VR comme un Half Life Alyx ou un Superhot), en particulier les jeux pour lesquels la VR apporte une véritable plus-value. Pour le moment, les possesseurs de casques doivent souvent se contenter de jeux de tir et de rythme…
  • En plus, jouer avec un casque VR demande une certaine organisation et une certaine logistique…

Pourtant, la tendance devrait s’inverser dans les années à venir. Aussi surprenant que cela puisse paraître, les experts sont quasiment unanimes : la VR fera bel et bien partie de l’avenir du jeu vidéo.

Vers un avenir radieux ?

Les experts sont optimistes. Par exemple Newzoo, une firme spécialisée dans l’analyse du marché du jeu vidéo a réalisé une étude sur la réalité virtuelle, et ses prédictions sont très positives. Les revenus générés par ce marché devraient augmenter de 44 % par rapport à 2019 dès l’année prochaine .

Si les prévisions de Newzoo sont exactes, le chiffre d’affaires des jeux de réalité virtuelle pourrait atteindre 3,2 milliards de dollars en 2024, avec au total 46 millions de casques en service.

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Mais restons malgré tout nuancés. Si la réalité virtuelle devrait bel et bien faire partie de l’avenir du jeu vidéo, cette pratique devrait malgré tout rester assez marginale. Le casque de VR ne va pas remplacer les consoles de jeu et les PC dans les années à venir.

Comment expliquer cette tendance ?

Dans son rapport, Newzoo avance plusieurs arguments pour expliquer cette tendance surprenante.

  • Cela s’expliquerait par les mouvements actuels dans le monde de la technologie, par l’apparition du métavers et surtout par certains changements de comportement chez les jeunes consommateurs comme chez les moins jeunes.
  • Concrètement, la réalité virtuelle a bénéficié des mesures de confinement du Covid-19. La recherche de nouveaux moyens de se distraire à domicile s’est notamment concrétisée par la démocratisation du casque, avec le Meta Quest 2 relativement abordable (Le casque est disponible à partir de 400€).
  • Le casque de VR pour la PS5 devrait encore renforcer cette tendance. Plusieurs licences de jeux exclusifs en VR vont voir le jour, aussi bien sur PC que sur console. Jusqu’à présent, les joueurs les plus exigeants sont restés sur leur faim avec des jeux VR souvent en deçà de ce que l’on peut trouver ailleurs, en particulier au niveau des graphismes.
  • En outre, les casques autonomes qui n’ont pas besoin d’être branchés à une console ou à un PC facilitent la pratique du jeu vidéo en VR.
  • Enfin, il faut tout simplement signaler que de gros progrès ont été fait sur la qualité des casques. Les premiers modèles donnaient à beaucoup d’utilisateurs une motion sickness très désagréable. Les systèmes se sont améliorés, en particulier au niveau des résolutions, et ces problèmes n’existent plus ou presque.

Une tendance renforcée par la VR hors-gaming

La VR ne supplantera pas la console de salon ni les PC dans les prochains mois, mais a priori, la présence d’un casque à la maison devrait être de plus en plus courante, au moins dans les foyers occidentaux et asiatiques.

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N’oublions pas que la VR ne se limite pas aux jeux vidéo. D’autres pratiques devraient permettre aux casques de se faire une place dans le salon de tout un chacun. Par exemple, le développement du métavers devrait aider à démocratiser la réalité virtuelle. Les utilisateurs pourront par exemple utiliser les casques pour participer à des événements, pour voyager, ou encore pour se cultiver en visitant un musée virtuellement sans bouger de chez eux.

Il est d’ailleurs intéressant de noter que certaines personnes qui n’ont pas l’habitude de tenir une manette dans leur main, ni de jouer avec un clavier et une souris, pourront mettre un pied dans le monde du jeu vidéo par l’intermédiaire de la réalité virtuelle. Il s’agit d’ailleurs de l’un des principaux arguments de vente des concepteurs de jeux VR. La VR est présentée bien souvent comme plus accessible, plus ludique, et plus familiale que les jeux traditionnels sur console ou PC.